云游戏、数字化发行、全新的收入模式、新玩家以及更严格的监管可能是其中一些最大的趋势。未来十年游戏产业将发生翻天覆地的变化。云游戏、数字化发行、全新的收入模式、新玩家和更严格的监管可能是其中一些最大的趋势。
微软、谷歌和其他游戏公司都在竞相让电子游戏像Spotify上的歌曲或Netflix上的电影一样易于流媒体播放。微软的xCloud项目和谷歌的Stadia承诺将使人们能在智能手机、平板电脑、联网电视和其他设备上玩游戏。
这使人们无需电脑或游戏机就能通过流媒体播放游戏,从而有望改变这个行业。如果不用花500美元购买必要的硬件,更多的人会玩游戏。Netflix风格的界面还可以让玩家享受各种各样的游戏,而不用在每款游戏上都花费60美元。
玩家不必在下载和安装游戏时整整一个小时无所事事,也不用担心需要删掉其他游戏来腾出空间。如果他们能使用智能手机和平板电脑来流媒体播放游戏,他们还能在更多的情况下玩游戏。
据美国锡安市场研究公司(Zion Market Research)预测,2018年至2026年间,全球游戏流媒体市场将以27%的速度增长,从2017年的约8亿美元年销售额飙升至69亿美元以上。
大部分消费者已经抛弃了CD和DVD,转而下载或通过流媒体播放他们的歌曲、电视节目和电影。游戏也在如此效法,从物理磁盘和盒式磁带转向数字文件。
根据Statista的数据,电脑游戏和视频游戏的硬件销售额占总销售额的比例从2009年的80%骤降至2018年的17%,这一趋势将在未来十年继续下去。
数字化发行对育碧(Ubisoft)和艺电(Electronic Arts)等视频游戏发行商非常有利,因为它们节省了制造、运输和存储成本。它们还能省去中间商(比如GameStop等零售商),通过自己的数字店面直接向消费者销售游戏,从而提高利润率。
虚拟购买对消费者来说也很方便,他们可以购买最新的《刺客信条》或橄榄球游戏《Madden》,而无需大老远跑去排队或等待邮件送达。
当然,如果消费者不用光顾GameStop和百思买(Best Buy)等零售商的商店,它们就会蒙受损失。他们试图通过销售电子产品、收藏品和能兑换成数字货币的礼品卡来实现收入来源的多样化,但新的现状仍然是个挑战。
从历史上看,电子游戏是昂贵的一次性购买,这意味着出版商和零售商的大部分收入都是在节假日期间获得的。
游戏内购买(如FIFA包)、付费下载内容(如Overcooked游戏的额外关卡)以及Xbox Live等包月订阅服务正变得越来越受欢迎。
因此,电子游戏在发行后的几个月甚至几年里都能产生越来越多的现金流,这让开发商的收入和现金流变得平稳,同时也让他们在时间和资源上获得更高的回报。
例如,艺电上个季度从直播服务中获得了7.14亿美元的收入,约占其总销售额的58%,高于去年同期的44%。
更快、更便宜的智能手机和平板电脑,无线互联网的普及,以及《糖果传奇》等流行手机游戏,造就了新一代的休闲玩家,让更多的人加入到游戏的乐趣中。据Newzoo估计,有23亿人(超过世界人口的30%)是活跃的游戏玩家。
越来越多的游戏玩家可能会吸引更多的公司进入这个行业。根据付费科技媒体“The Information”的信息,亚马逊正在开发一种视频游戏流媒体服务,鉴于亚马逊网络服务(AWS)已经是云计算领域的绝对霸主,并拥有视频游戏观看平台Twitch,亚马逊可能会在游戏行业占据相当大的市场份额。而谷歌也将凭借Stadia与微软、索尼和任天堂展开竞争。甚至沃尔玛也在探索视频游戏流媒体服务。
随着监管机构针对Facebook、谷歌、亚马逊和苹果等科技公司庞大的生态系统、非法处理用户数据、隐私问题、平台审核、反竞争行为及其他问题进行监管,视频游戏可能会陷入困境。
立法者们已经在讨论打击“战利品盒”(lootbox,能用真金白银买到的随机奖励)。批评人士认为,开发商正在鼓励未成年人参与在线赌博,而且通常用的是父母的钱,但父母却毫不知情。游戏中的小额交易(比如购买额外生命或提高速度)也让他们遇到了麻烦,已经有好几个案例,孩子们不知情地花费了数百美元。
然而,视频游戏开发商仍在不断挑战这种行为极限。例如,据BBC报道,Rockstar Games最近在《侠盗猎车手5》中增加了一个游戏内赌场,玩家可以用真金白银换取赌博筹码,但不能提取赢来的钱。
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